2011年10月31日月曜日

つくるもの

丸いより
四角のほうが 初心者向きかも

次回はビルをつくりましょう。

ロボットの頭をつくる。 その10

 今日は 目をつくりました。

背景に画像を入れて
目の形をトレースします。 円を入れて加工しました。
alt + F で 面がつくれますが、複雑です。

拡張して、背面を縮小すれば形にはなります。
スムーズをつかうと ちょっと汚いです。



どうしたらいいのでしょうか?



2011年10月28日金曜日

ロボットの頭をつくる。 その9

丸い作り方 しつこくやってますけどw



How to make a bullet in Blender from Andrew Price on Vimeo.


これを参考にしてこないだつくりましたが、上のとこが点になるんですよね。
先に、subdivide と smooth  をする理由は、、、。


いい感じでまるくなるってことですかね。



上の頂点を拡大・縮小しているときの「0」を押すと!!!!


頂点が中央に集まる!!! これは便利。
でも とがっている感じは とれない。 これってここまでのつくりの問題ではなく。
頂点の数の問題かと。。



球体の半分のほうは頂点が多い とくに 縦にたいして、
それにくらべて、上の図だと 2点しかない。 これを 6点までふやした。
(一番上の頂点から下まで足した数)
こうすると いい感じの丸さができる。 かくかくしてない。

これで ロボットの頭の形ができたのでないだろう。諸君
諸君って誰だw


次回は目の部分をつくります。

2011年10月25日火曜日

ロボットの頭をつくる。 その8

前回は横道にそれました。

ロボット兵こんな風ですが、いくつか反省点があります。

①上部がなだらかでないこと。
②下部がギザギザなとこ。

つくりかたの工程をかえてみました。
そして、できたのがこれだ。

cylinder を加工します。

Vertices を8にします。
その後、subdivide 2にして
smooth をかけます。





2011年10月24日月曜日

レンズフレアをつってました。


レンズフレアを実現しています。
どうやるんだろう。


探してみました。 光はオブジェクトなんですね。

2011年10月23日日曜日

ロボットの頭をつくる。 その7

あたまの形を見直そう。

形がわかりやすい。

横の線を引いて ぐるってまわすのがいいのかな?
正式な言い方は、、、。

Spinで辺から回転体を生成。

こんな風にベジュ曲線で書いて。他の方法もあるみたいだけど。今は知らない。。

くるっとまわして。。。

お皿ができました。
次回は ロボットの頭を spinでつくってみましょう。

2011年10月21日金曜日

ロボットの頭をつくる。 その6

ロボット兵の目をつくります。

その前に
この画像を壁にはってなぞることにしました。
色々ととまどいました。

まず、背景にこの画像を入れ込みます。通常 backgraoundをつかいますが、見えないので。
オブジェクトのテクスチャに張ります。こちらでも紹介されていた手法です。 http://6b.u5ch.com/2010/08/post-28.html

最終的にこれにするのだが・・。素人にはテクスチャはむずかしい。
UVマッピングというものにしないといけないらしい。

テクスチャには色々とやり方があるらしい。

①UVマッピング
②マテリアルにはるテクスチャ

大きくこの2つの方法があります。
①のUVマッピングの方法を考えてみましょう。
この画面のマテリアル、テクスチャのタブがあります。
これと UVマッピングは別物のようです。
テクスチャをオブジェクトに手作業で適用する処理らしいです。

3Dのオブジェクトの合うようにテクスチャを張るんですけど。
今回の背景は逆。
画像のサイズの オブジェクトをつくる。


とりあえず、plane をおいて「S」キーで適当に拡大します。
右側を uv image editor ウィンドウに変えます。
image > open image から 上記のファイルを開きます。
こんな感じの表示されるので、
Unwrap UV展開を自動でやってもらいます。

tag でエディットモードにして、Mesh メニューから選ぶ。 

自動でテクスチャに枠ができちゃいます。


オレンジいろのとこがはられることになります。

ビューをテクスチャに変えると 表示れます。

反対ですね。。。。。。なぜなんだろう? でもこれワナがあって
レンダリングしてみると。


右の3Dビューではテクスチャされているが。。。。レンダリングするとついてないw
理由は このテクスチャをマテリアルに追加しなければならない。

今回は必要ないので、ここまで。
一応、仮の完成まではできてますが、質が悪いw


2011年10月20日木曜日

ロボットの頭をつくる。 その5

さて、blender上にて 2Dをつくるにはどうしたらよいか?
いま思いつくのは・・。正面から見た2Dをつくって引き伸ばす。

こういう2Dを書いて

引き伸ばして 3Dにする。

それはそうと blenderでは、曲線は3つあるみたいです。
Curve メニュー(曲線、曲面

・ベジュ(Bezier と Circle )
・NURBS
・パス






















ベジュ曲線 という言葉は聞いた事があるかもしれせん。
ベジュの方法として、2つ用意されている。
Bezier と Circle





2011年10月19日水曜日

ロボットの頭をつくる。 その4


When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones.

http://wiki.blender.org/index.php/Meta:Sandbox/Doc:2.5/Manual/3D_interaction/Manipulation/Proportional_Edit

と書かれています。
dense = 〔霧などが見通せないほど〕濃い、深い 《物理》高密度の
geometry=《数学》幾何学(書)


どちらかというと幾何学って何?って疑問の方が多いかもしれない。
これの訳の途中でした。

it can become difficult
これは多分、簡単にわかるはず。 ん と思うのは 単純にit is difficult でない点ぐらいかと。

to make subtle adjustments to the vertices
subtle = 微妙な、かすかな、繊細な、捕らえにくい
発音は注意:sʌ'tl、
adjustment=調節、適応、適合、加減、修正、調整、調停◆【略】ADJ
vertices こちらは今更だと思う。

  1. 《数学》〔2辺が交わる〕交点
  2. 《数学》〔多面体の〕頂点
without causing nasty lumps and creases in the model’s surface.

汚い塊、しわとかななしにできない。

で 今回はsuferがよさそうだ。












これの真ん中の感じ。
なんか駄目な気がしてきた。
細かい、調整を結局しないといけない・・・・。


















結局 球体(UV Sphere) を半分にきって 細かく調整していくのがいいかなと。
だいたいの顔の輪郭ができてきました。

次は、、、。

















こいつの目の部分ですね。。。。
むーどうやってつくろう。

2Dで目の形をつくって 引き伸ばすのがいいのかもですね。




ロボットの頭をつくる。 その3

ロボットをつくるの3回目です。
こういうのを作るために新しい ツールをつかう。


とりあえず全部試してみた。
これは・・。

これが操作を決定するボタン。
で、これがどこにあるかというと。
ここにインターフェイスの説明があります。
右上のとこですかね。
Proportional Editing Falloff =

【名】比例数、比例項 【形】比例の、比例する、釣り合
Editing 編集
Falloff=減退、衰え、減少

日本語にするとわけわかりませんけど。
検索してみると、このツールは 島とかをつくるときによさそうです。

blender の Manual では

When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones.

と書かれています。
dense = 〔霧などが見通せないほど〕濃い、深い 《物理》高密度の


いったん公開。


2011年10月18日火曜日

ロボットの頭をつくる。 その2

それでは前回の続き。
















こいつをつくるために、考えられるモデリングは?
球を半分に切って 下に伸ばす 方法で前回はつくってみました。


次に進む前に、参考になるビデオをご覧ください。
続き
これをみたら、「ん」と思うとこがあるかもしれません。
半分に切ってつくってるんですよね。効率性らしい。


Mirror をつかって左右対称にしているんです。


球を半分にしたところ図。

右側のところで  Mirror を選ぶ。
object Modifier > Mirror  すると・・・・。
object がこんな風になる。
細かい設定の意味はわかりませんが、、。
Axis:
  1. 《数学》回転軸
  2. 《数学》対称軸
textures の U と V ってわかんないですね。
失敗するといけないので 2つコピーしておきました。 shift +D なんで Dなんだろうね。
これから伸ばしていくわけだが・・・。
こんな感じに。
そのまま点を下に引き伸ばすと。。。
ちょっと違う。
そこで、

Proportional Editing Tool を使うのだ!

いきなり大文字になったのはコピーペーストしたから。

はい、今回はここまで。のんびりです。






2011年10月17日月曜日

ロボットの頭をつくる。 その1

まず ロボットの頭を作ろうとおもったので。
何か見本がほしい。






















いきなり、人間の形は難しい。






















これでいいかな?

頭だけを拡大すると・。・・・。














こんな感じ。


とすると













こんなプリミティブ
Cube    昔キューブリックってもんがあったけど。
右側が cylinder = 円筒、円柱
Mesh は 3Dオブジェクトのことらしいです。
= メッシュ、網の目(をかがった糸)、網、わな
メッシュオブジェクト。


問題はここから。
Cube より cylinder のロボット兵の頭にちかそうなので
cylinder でつくってみる。

上のほうを丸くしないといいけない。
普通におもったのが、球をがっちゃんこしたらどうかと?






















①オブジェクト同士を無邪気に結合 形はできてるけど。汚い・・・。

②逆の方がいいのかしら。。。。。。(球を半分に切って 下に伸ばす。)












球体 半分にきって下に伸ばしてみようかとおもいました。















できました。でもなんか無機質。
















下か上にかけてまるくなってますね。


③線で周りを書いて 回転させるとか?
この方法が 最初から思いの形にできそう。


今日は疲れたのでここまで。






Ga4のtest

これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら