2011年10月19日水曜日

ロボットの頭をつくる。 その4


When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones.

http://wiki.blender.org/index.php/Meta:Sandbox/Doc:2.5/Manual/3D_interaction/Manipulation/Proportional_Edit

と書かれています。
dense = 〔霧などが見通せないほど〕濃い、深い 《物理》高密度の
geometry=《数学》幾何学(書)


どちらかというと幾何学って何?って疑問の方が多いかもしれない。
これの訳の途中でした。

it can become difficult
これは多分、簡単にわかるはず。 ん と思うのは 単純にit is difficult でない点ぐらいかと。

to make subtle adjustments to the vertices
subtle = 微妙な、かすかな、繊細な、捕らえにくい
発音は注意:sʌ'tl、
adjustment=調節、適応、適合、加減、修正、調整、調停◆【略】ADJ
vertices こちらは今更だと思う。

  1. 《数学》〔2辺が交わる〕交点
  2. 《数学》〔多面体の〕頂点
without causing nasty lumps and creases in the model’s surface.

汚い塊、しわとかななしにできない。

で 今回はsuferがよさそうだ。












これの真ん中の感じ。
なんか駄目な気がしてきた。
細かい、調整を結局しないといけない・・・・。


















結局 球体(UV Sphere) を半分にきって 細かく調整していくのがいいかなと。
だいたいの顔の輪郭ができてきました。

次は、、、。

















こいつの目の部分ですね。。。。
むーどうやってつくろう。

2Dで目の形をつくって 引き伸ばすのがいいのかもですね。




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