2015年8月23日日曜日

ue4 ランドスケープ マテリアル


TextureCoordinate 式は、マテリアルによる別の UV チャンネルの使用、タイリング処理の特定、メッシュのUVの動作を許可する 2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

Landscape Layer Blend ノード

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/Materials/index.html#landscapelayerblendノード



■一応完成

あっさりしすぎ。

2015年7月9日木曜日

Ue4とarduino をつなげるやり方

UE4Duinoというプラグインを使えば簡単に接続できます。

個人的に大変だったのは、プラグインがインストールされない。

作りなおす必要があり、マイクロシフトのソフトインストールして、
C++のプロジェクトを作って、そのフォルダに直接プラグインをしのばせて、
起動すると、ビルドします。



上の図は
X を押すと SSSSSSSSSSSSSSSS という文字を飛ばし
S を押すと qqqqqqqqqqqqqqqqqqq という文字を飛ばします。

arduinoからの信号の読み取りはこれから作ります。次回レポートを。

2015年6月27日土曜日

LODについて 後で

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LOD/index.html

http://effect.hatenablog.com/


Unreal 4
・play start にスポーンしたものが現れる。

2Dの勉強メモ  WorldPosition 


http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-2/

Absolute WorldPosition がよくわからない。
※WorldPosition ででてくる。

詳細はこちら 
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/10/worldposition.html
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

これで、
「ワールド空間でも同じように座標によって決められた色情報を取得することができる」
ワールド空間の座標をとることができる。


その他:
WorldPosition, PixelNormalWS, VertexNormalWS


■mask ノードについて
http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108
岩づくり
 http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108

2015年4月29日水曜日

Unreal engine ジェットコースターを作る。 その2

前回は レベルBPの記述がどう書いているか?わからなくなって逃げ出してました。

よく読んでみると、
ヒストリアさんの記述とちょっと作り方が異なる。

できた動画をみていただこう。

カメラ視点


とりあえずできたが、様々な課題がまだある。
まずはどのように作ったか?ではなく、どんな構造なのかを記述しておく。
プログラムが初心者の方々にとっては、当たり前のことが当たり前でないので。

【想像】
上記がどのような仕組みで動くか?まずは考えてみる。
splineが存在して、その上をオブジェクトが進む。


簡単に言うと上記だが、これをもっとUE4ぽく考える。



毎フレームごとに、spline上の位置を所得して、
オブジェクトは毎フレーム、取得した値に移動する。














2015年4月25日土曜日

Unreal engine ジェットコースターを作る。 その1

1ヶ月前からUnreal engineを触ってますが、プログラムの経験がない僕にとっては
結構敷居が高いアプリケーションですが、楽しいのでレベルの低い人でもわかるように
お伝えしていきたいと思います。

他の説明ではさらっとやっているところを独自の解釈でお伝えしていきます。
※間違っていることが多数あるので、あしからず。

基本的な使い方は飛ばします。

まず最初に作ろうと思っているのが、「ジェットコースター」ありがちですけど。。。

ぐぐってみると。


サクッとOculusジェットコースターをつくろう!
http://2vr.jp/2015/01/11/ue4-de-oculus-rollercoaster-1/

こちら ゆーじさんのブログに記載されてます。
RollercoasterPluginというプラグインがあるんですね。
UE4はプラグインあるんだと一応驚く。

Oculusでジェットコースターを作るために作ったのが「UE4 Rollercoaster」らしいです。
https://share.oculus.com/app/ue4-rollercoaster

読んでみるとプラグインとUEとの相性があるみたいですが・・。
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=8032
RollercoasterPlugin_v4_6_1.zip 落とせた最新バージョンはこちら。
upports UnrealEngine 4.6.1 と書かれてました。 しょうがなく4.6.1をインストールしてます。

おお。
プラグインどうやっていれるか?わからない。。。
直接フォルダに入れたらいいらしい。 で結局 4.7.5だと起動すらしませんでした。

4.6.1でやるのとこのプラグインをつかわずにやることを考えます。
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/01/31/192709
こちらにも、似たような記事が。


Blueprint Splines Track というやつを無料でダウンロードできます!
ランチャーのラーニングの画面下のほうをみていくと、BPスプライントラック とあるのでこれです。
なんか、4.6.1でも起動せずw

空白ファイルをつくって、やるんだけど。
ブループリントそんなに簡単に真似できないところでイライラするのさw

いろいろ調べて、素人には難しいと思ったこと。

症状:
・プレイを教えてもカメラが定まらない。 gameStartがあるとそこにカメラはいきます。
・知らないうちに Mycharacterが設定してある。スタート時にcharacterがいる?いないを一度確認。
というか、プレイヤーについて整理しないといきづまりました。

これの下側がわからない。。。trackはドラッグドロップでもってくるのはわかるが、、、。
そもそも、レベルのBPで何をしようとしているか???? 解読してみると

プレイされたら プレイヤーをキャストします。 それって PlayCharactor を道路の変数を代入します。んんんん。わからなないw




2015年2月8日日曜日

AE エクスプレッション トリガー linear marker.key


○ホコリ
元ネタ
http://www.blastframe.com/blog/?p=173
ここのチュートリアルを参照しました。

m1 = marker.key("Start").time;
m2 = marker.key("Stop").time;
linear(time, m1, m2, thisComp.layer("Dust Controls").effect("Dust Count")("スライダー"), 0);


marker.key("Start").time;

文字列をつけた 時間を返す。コンポジションマーカーの時刻
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/expression-language-reference.html

linear
http://bizvalley.co.jp/blog/4656.html
http://www.da-tools.com/AE/exp/jisen/interPol.html

linear ( 変数 , 入力最小値 , 入力最大値 , minに対する出力値 , maxに対する出力値 )

変数 はボリュームの回転角度
入力最小値 はボリュームの最小値 入力最大値 はボリュームの最大値 minに対する出力値 はスライダーの最小値 maxに対する出力値 はスライダーの最大値


結局やってることは、
particleの量 をリニアになくしていく。ちゅうこと。

このリニアの動きは:下記を参照しましょう。

linear
http://bizvalley.co.jp/blog/4656.html
http://www.da-tools.com/AE/exp/jisen/interPol.html

Ga4のtest

これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら