2016年12月18日日曜日

gpuParticleSystemExample


gpuParticleSystemExample こちらをもとにして作ったこれ。
http://yasuhirohoshino.com/archives/30


.h って何をまとめているの?
修正したやつは、pingPongBuffer.h と新しいのがあるが、
なぜ? ofApp.h と分離したの?

→ OP基礎を。

結構修正しているので元ネタをまず解析しないと駄目だなぁ。

GPUということなので、CPUも使って動かすこともあるのね。
どうやってGPUを使うのだろう?

あとそもそも論で、パーティクルって?もおさえておかないと初心者は
あたまが混乱するかな。

ちょくちょくでてくる「FBO」「VBO」って??
もともとのやつ gpuParticleSystemExample こちらは、
位置と速度を別々なシェーダーで演算しているとのこと。
シェーダーって、位置 と 速度を演算する機能なのか?

ちなみに、FBOは FBO(Frame Buffer Object) みたいです。なんだこれ。
1つの描画結果としてframe を一時的に保管して持っておくオブジェクト。
http://qiita.com/edo_m18/items/95483cabf50494f53bb5

こちらに説明がありました。


なんかよくわからないが、Ping Pong FBO というのは、GPGPUの手法のひとつぽいです。
って書いてたが、GPGPUは画像処理以外の際にGPUを使うことを指すのだが、、。
これ画像ですよね。シェーダーって画像処理っていわないのかな??

あああ混乱。

オブジェクトってことで一応理解して、
シェーダーとは別みたいですね。 データもたせてシェーダーにわたすてきなことを書いてあるから。











シェイダーについて



なんとなくわかるがわからないシェーダー

GLSLシェーダーファイルの拡張子は .vert, .frag とのこと。
外部ファイルにシェーダーを分離することができるみたい。
.vs.fsとしている派閥もいるらしい。


GLSLってなんやねん。シェーディング言語みたい。
→ 3Dのみためを決める言語。
→ みため? 光源、陰影、とかとか。

OFでシェーダーを使うには ofShaderオブジェクト を使うらしいがaddon じゃないの?
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/720


画像にもつかえるのね。。理解。


  • Vertex shader
  • Geometry shader
  • Fragment shader
色々あるのね。

http://d.hatena.ne.jp/shu223/20141011/1413030973

openframawroks トラブル メモ


・改行が曲者
・文字表示 ↓

ofDrawBitmapString(ofToString(position.x), 100, 200);
ofDrawBitmapString(ofToString(position.y), 100, 300);
ofDrawBitmapString(ofToString((int)ofGetFrameRate()), 100, 100);

・visual studioでの改行の仕方。

・NoiseWorkshop ← 有名なこれを動かそうとすると。
ofxAutoReloadedShader, the oF 0.8.4 compatible version:
このアドオンが必要ですが。
https://github.com/andreasmuller/ofxAutoReloadedShader/tree/master_0.8.4
これが動かないのよね。
172行目とかでエラーがでます。。。悪さしているコードを消したら動きましたが、、。
大丈夫なのだろうか??



ofDrawBitmapString();

参考サイト:
http://www.myu.ac.jp/~xkozima/lab/ofTutorial4.html

2015年8月23日日曜日

ue4 ランドスケープ マテリアル


TextureCoordinate 式は、マテリアルによる別の UV チャンネルの使用、タイリング処理の特定、メッシュのUVの動作を許可する 2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

Landscape Layer Blend ノード

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/Materials/index.html#landscapelayerblendノード



■一応完成

あっさりしすぎ。

2015年7月9日木曜日

Ue4とarduino をつなげるやり方

UE4Duinoというプラグインを使えば簡単に接続できます。

個人的に大変だったのは、プラグインがインストールされない。

作りなおす必要があり、マイクロシフトのソフトインストールして、
C++のプロジェクトを作って、そのフォルダに直接プラグインをしのばせて、
起動すると、ビルドします。



上の図は
X を押すと SSSSSSSSSSSSSSSS という文字を飛ばし
S を押すと qqqqqqqqqqqqqqqqqqq という文字を飛ばします。

arduinoからの信号の読み取りはこれから作ります。次回レポートを。

2015年6月27日土曜日

LODについて 後で

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LOD/index.html

http://effect.hatenablog.com/


Unreal 4
・play start にスポーンしたものが現れる。

2Dの勉強メモ  WorldPosition 


http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-2/

Absolute WorldPosition がよくわからない。
※WorldPosition ででてくる。

詳細はこちら 
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/10/worldposition.html
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

これで、
「ワールド空間でも同じように座標によって決められた色情報を取得することができる」
ワールド空間の座標をとることができる。


その他:
WorldPosition, PixelNormalWS, VertexNormalWS


■mask ノードについて
http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108
岩づくり
 http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108

Ga4のtest

これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら