2015年2月8日日曜日
AE エクスプレッション トリガー linear marker.key
○ホコリ
元ネタ
http://www.blastframe.com/blog/?p=173
ここのチュートリアルを参照しました。
m1 = marker.key("Start").time;
m2 = marker.key("Stop").time;
linear(time, m1, m2, thisComp.layer("Dust Controls").effect("Dust Count")("スライダー"), 0);
marker.key("Start").time;
文字列をつけた 時間を返す。コンポジションマーカーの時刻
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/expression-language-reference.html
linear
http://bizvalley.co.jp/blog/4656.html
http://www.da-tools.com/AE/exp/jisen/interPol.html
linear ( 変数 , 入力最小値 , 入力最大値 , minに対する出力値 , maxに対する出力値 )
変数 はボリュームの回転角度
入力最小値 はボリュームの最小値 入力最大値 はボリュームの最大値 minに対する出力値 はスライダーの最小値 maxに対する出力値 はスライダーの最大値
結局やってることは、
particleの量 をリニアになくしていく。ちゅうこと。
このリニアの動きは:下記を参照しましょう。
linear
http://bizvalley.co.jp/blog/4656.html
http://www.da-tools.com/AE/exp/jisen/interPol.html
2015年1月17日土曜日
2014年12月31日水曜日
unity クラス はじめての
最初にスクリプトをみたときに?になるのは、
文法がわからんちゅうことかな。
まぁ、プログラムをやったことがなくても、ざっくり想像はできると思う。
■考えずに覚えること
値はリテラル
値には種類があるということ、このことを型とタイプという。
数字関係のタイプは、「整数」と「実数」
整数には8種類の型があります。
数字のままだと 型は int
最後にLをつけると 型は long
最後にSをつけると 型は short
※なぜ?色々あるか?
ただし、整数は int型を使え。 と 本に書いてありました。
実数:小数点をつけたら実数になる。
12345.0 これは実数で double 型
145.5F これは実数で float 型
クラスは設計図 → 実際操作できるインスタンスというのを作る。
クラスは 情報保管する変数のフィールド と 処理を定義したメソッドの2つからできている。
■クラス 基本的な書き方はこれ。
===============
class クラス名 {
○・・・変数の宣言
●・・・メソッドの宣言
}
===============
○変数の書き方 = フィールド
===============
●メソッドの書き方
===============
返値 メソッド名 ( 引数 ) {
・・・実行する処理を書く
}
===============
計算結果などの返ってくる値の型。何も返さないなら void
型が記述してあるとそれは メソッドということ。
メソッド名は 半角英数とアンダースコアの組み合わせ 最初は大文字。
引数とは、メソッドを実行するための値。また、複数になる場合は カンマで区切ります。
■意味をしらないと読めない記号について
A%B AをBで割ったあまりを得る。
意味はわかるけどどんなときに使うか? よくわかりませんよね。
unity 最初はポンゲーム
色々手を出してみたが、コツコツと最初はポンゲームかな。
http://www.slideshare.net/kadoppe/unitypong
と思い。
http://www.slideshare.net/kadoppe/unitypong
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ball : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10 , ForceMode.VelocityChange);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
物理をつけてみた。
void Start () { と void Update () { の間に
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10 , ForceMode.VelocityChange);
をいれて試してみるとお互いの違いがわかります。
構造:
rigidbody.AddForce();
()の中は、Vector3 force, か float x, float y, float z, のどちらかで記述できます。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html
調べてみたら、Vector3 forceの記述は言い方を簡単にしただけでした。
Static Variables
back | Vector3(0, 0, -1) と同義を短く記述 |
---|---|
down | Vector3(0, -1, 0) と同義を短く記述 |
forward | Vector3(0, 0, 1)と同じ意味 |
left | Vector3(-1, 0, 0) と同義を短く記述 |
one | Vector3(1, 1, 1)と同じ意味 |
right | Vector3(1, 0, 0)と同じ意味 |
up | Vector3(0, 1, 0)と同じ意味 |
zero | Vector3(0, 0, 0)と同じ意味 |
ん。違いますね。
前に Vector3とかかれてました。
ForceMode mode
ボールの跳ね返りの設定
スライドではマテリアルの設定と不親切でしたが、、。
Projectビューの"Create"を押し、"Physic Material"を選択します。
http://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1320.html
と書いてありました。
Bounciness(跳ね返ることのできる物質の特性)に1.0
でいけるみたいです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ball1 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
rigidbody.AddForce(Vector3.forward * 10 , ForceMode.VelocityChange);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 10;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Block")
{
Destroy(collision.gameObject);
}
}
}
2014年12月30日火曜日
Unity 2d の見えない壁
unity の2Dゲーム制作をやっていてわからなかった点。
背景の画像や、床の画像は適切に配置だけすれば
描画はされるが、そこの床があるか? は
設定しなければならない。
やり方として、2つ。
Box Collider 2D 緑の枠で囲まれているこの線を
コライダー
これとは別のやり方で
オブジェクトに rigidbody2DをつけてGravity Scale を0にしておく。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Rigidbody2D.html
rigidbody2D
によって、重力と力を受けることになる。
http://vga-unity.github.io/gp11/2011/10/19/GP11-03.html
ここに説明されている。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Rigidbody2D.html
こっちが詳しいかな。
背景の画像や、床の画像は適切に配置だけすれば
描画はされるが、そこの床があるか? は
設定しなければならない。
やり方として、2つ。
Box Collider 2D 緑の枠で囲まれているこの線を
コライダー
これとは別のやり方で
オブジェクトに rigidbody2DをつけてGravity Scale を0にしておく。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Rigidbody2D.html
rigidbody2D
によって、重力と力を受けることになる。
http://vga-unity.github.io/gp11/2011/10/19/GP11-03.html
ここに説明されている。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Rigidbody2D.html
こっちが詳しいかな。
2014年12月29日月曜日
AE アニメーションカーブ
オブジェクトの動きについて 細かく調整する
アニメーションカーブについて考察してみます。
今ではもう読まれていないであろうこのサイト
http://www.adobe.com/jp/motion/pvs2/cgworld_p3_1.html
1、キーフレームアニメーション
2、エクスプレッション
3、グラフエディタ
このアニメーショカーブ、unityではあまり編集機能がよくないらしいです。
Intro to Animation Curves in After Effects from School of Motion on Vimeo.
unity テクスチャ について
複数のテクスチャをくっつけてひとつにまとめるテクスチャアトラス
1枚絵ってやつかな。
じゃないと、ドローコールが多くて2D描画では遅くなるみたいですが、
端末でデバックするのも先だし。今はまだいいかなぁ。
http://mikenekoworks.com/archives/category/development/unity
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Ga4のtest
これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら
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