2023年11月7日火曜日

Ga4のtest

参考にした記事はこちら

2017年7月18日火曜日

BlenRig の使い方


BlenRig の使い方

blender のリグであるBlenRigの使い方を解読してみたと思います。
インストールなどは、省く。

・リグとは? 基本的なリグがわかってないとダメかも。
・リグのつけ方
・リグの使い方
・BlenRigの

参考URL:
http://dskjal.com/blender/introduction-to-blenrig5.html

2017年7月16日日曜日

Webサイト CG系 一覧


●Webサイト CG系 一覧
3D人 http://3dnchu.com/

CGWORLD
https://cgworld.jp/news/

CGトラッキング
http://cgtracking.net/

AREA JAPAN
http://area.autodesk.jp/

3dtotal

ギズモード・ジャパン
white-screen

WEBサイト ゲーム系 一覧

国内でみれるゲーム系サイト一覧を記述しております。

◆ゲーム系

4Gamer.net http://www.4gamer.net/

日本最大級の総合ゲームサイトです。コンシューマゲームからオンラインゲーム、果てはハードウェア情報まで。世界中の最新ゲームニュースをお届けします。

ゲームビジネス https://www.gamebusiness.jp/

Game*Spark https://www.gamespark.jp/

ビデオゲームに情熱を注ぐハードコアゲーマーをターゲットにしたWebメディア

インサイド https://www.inside-games.jp/
人生にゲームをプラスするメディア

ソーシャルゲームインフォ http://gamebiz.jp/

doope! http://doope.jp/
国内外のゲーム情報

ファミ通 https://www.famitsu.com/

AUTOMATON http://jp.automaton.am/

日本・海外のゲーム情報サイト

オレ的ゲーム速報@刃 http://jin115.com/
kultur http://kultur2.blog.fc2.com/
IGN Japan http://jp.ign.com/

polygon https://www.polygon.com/

2017年7月11日火曜日

python の pandasでのポイント

ウェブで文字をもってこようとするとエラーがでるが、
どうやって回避するか?

2016年12月24日土曜日

OP cameraParentingExample

cameraParentingExample

https://github.com/openframeworks/openFrameworks/tree/master/examples/3d/cameraParentingExample


オブジェクトをlookしてカメラからの描画サンプル。
カメラの使い方が理解できるかもですが、やはり processing より複雑だな。

http://d.hatena.ne.jp/kougaku-navi/20160104/p1

3Dの回転について


processing の場合
http://r-dimension.xsrv.jp/classes_j/2_interactive3d/

こちらに書いてあるとおり、

https://github.com/shiffman/The-Nature-of-Code-Examples/tree/master/introduction/Exercise_I_10_NoiseLandscape

これを例に

translate()

2Dを画面全体で移動させる。


2016年12月23日金曜日

Processing でクラスを考える。よくわからんぞ。


Circle c1, c2;    //ColorCircleクラスのインスタンスを宣言

//Circleクラスの宣言
class Circle {
  float x, y, eSize, velocity;


↑こういう宣言があるとする。

違うのは、クラスの宣言と、インスタンスの宣言ちゅうことやね。
データなどをためる変数型などある。

このへんを知ってないと何が?なんだかわからなくなる。
そもそもだが、すでに作られているクラス=パッケージ化したものもある。

色情報を格納するデータ型 color がある。
画像も格納するデータ型 PImage などある。


Processingのときは Javaで書いているはずだが、上記のデータ型などのルールが
Java全部に適応されるのかは?? わかりませんw

C++のデータ型はこちら
https://www37.atwiki.jp/visualstudio/pages/38.html
みてみると colorなどないから、Processing の際の特有なものかな?

====
クラス名は自由に

2016年12月18日日曜日

地図データ


shape file = 共通データはこれみたい。

JPGIS形式 ってなんですか?
KML ってなんですか?

JPGIS → SHAPE → KML 


GeoJSON

https://github.com/moxuse/ofxGeoJSON 

あった、やっとみつけた。それっぽいの。

https://github.com/tangrams/ofVectorTile
こちらはベクター

初心者のアルゴリズム ?


やりたいことはあるが、
プログラムでどう表現していいか?わからない。

初期にぶつかるのは for

まず、円をだそうと思った。なにげなく思うのは、
円 を X、Yの場所へ記述  なってことは思いつくと思う。

→ ofCircle(500, 300, 120)
 円を書く呪文がある。
http://www.myu.ac.jp/~xkozima/lab/ofTutorial2.html
http://yoppa.org/ma2_10/1739.html


http://yoppa.org/ma2_10/1638.html
こちらを参考に構造をみていく。
======
//円の座標を記録するための、クラス変数
ofPoint pos;

of~~ というは型の宣言。
クラスと型はどうちがうのかな?

    //座標を初期化
    pos.x = 0;
    pos.y = 0;
pos というのは宣言され、実在するが、
それに、 . どっとをつけて、文字をいれたら、 オブジェクトがふえるのかな? ← これがインスタンス? ちがうな。

あと、setupで宣言しなくても、draw で 宣言 して使うこともできるみたい。

void testApp::draw(){
    //円を描く点をランダムに設定
    ofPoint pos;
    pos.set(ofRandom(0, ofGetWidth()), ofRandom(0, ofGetHeight()));
     
    //円の半径もランダムに
    float radius = ofRandom(1, 10);
     
    //色もランダムに
    ofSetColor(ofRandom(0, 255), ofRandom(0, 255), ofRandom(0, 255));
     
    //設定した場所と半径で、円を描く
    ofCircle(pos.x, pos.y, radius);
}


これのすごいのは、
オブジェクトを宣言しました。そもそもですが、
変数の型のことをクラス というとのことC++では。
型は流派、 いれるものが固定化されている決まり。

ofPoint というクラスは入れるもの、入るものが決まっているはず。。。。

ほら。

ほら。
なんか詳しく書いてありますが、混乱してきた。

わけが、わからなくてしているのはこちら。
ofPoint pos;
pos.set(ofRandom(0, ofGetWidth()), ofRandom(0, ofGetHeight()));


まず、最初の ofPoint pos;  変数宣言なのでよしとしましょう。 次です。

pos.set(ofRandom(0, ofGetWidth()), ofRandom(0, ofGetHeight()));

http://yoppa.org/ma2_10/2032.html
pos  ドッドセット  なんでw? pos のままだとだめでした。  set をしないと


http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10132459665
ここにかいてあった。

typedef ofVec3f ofPoint; と定義されてあるとのこと。
→ ofVec3f こいつに変換されるとのことだが、、、。

ofVec2fは、ofVec3f と別物。数字みたら想像できるかもだが、2は2次元、3は3次元。

※ちなみに、typedef は 型に新しい名前をつけるやつのようです。typedef ofVec3f ofPoint;  こちらリネームされたちゅうことやね。。。

はぁ ながかった。。

遠回りしましたが、
http://openframeworks.cc/documentation/math/ofVec3f/#show_set


呼び出して、設定する機能?のようです。 
この場合はファンクションと呼ばない?
クラス・メソッド?? むずかしいなぁ。









FBO VBO



Framebuffer Object(FBO)
Vertex Buffer Object (VBO)


OP基礎


app.h  こちらはヘッダファイル
部品を宣言

app.cpp こちらは実装ファイル
何をするか?記述。
http://openframeworks.jp/tutorials/firstSteps/002_openFrameworks_for_processing_users.html
宣言ファイルである hの中身。


変数をひとまとまり = 構造体
typedef struct Item {
 int code;  /* 商品コード */
 int name;  /* 商品名 */
 int price;  /* 価格  */
} ITEM, *LPITEM ;
これの他にC構造体っていう 違うのあるみたいだが、後日。


setup 準備
update 更新
draw 描画


gpuParticleSystemExample


gpuParticleSystemExample こちらをもとにして作ったこれ。
http://yasuhirohoshino.com/archives/30


.h って何をまとめているの?
修正したやつは、pingPongBuffer.h と新しいのがあるが、
なぜ? ofApp.h と分離したの?

→ OP基礎を。

結構修正しているので元ネタをまず解析しないと駄目だなぁ。

GPUということなので、CPUも使って動かすこともあるのね。
どうやってGPUを使うのだろう?

あとそもそも論で、パーティクルって?もおさえておかないと初心者は
あたまが混乱するかな。

ちょくちょくでてくる「FBO」「VBO」って??
もともとのやつ gpuParticleSystemExample こちらは、
位置と速度を別々なシェーダーで演算しているとのこと。
シェーダーって、位置 と 速度を演算する機能なのか?

ちなみに、FBOは FBO(Frame Buffer Object) みたいです。なんだこれ。
1つの描画結果としてframe を一時的に保管して持っておくオブジェクト。
http://qiita.com/edo_m18/items/95483cabf50494f53bb5

こちらに説明がありました。


なんかよくわからないが、Ping Pong FBO というのは、GPGPUの手法のひとつぽいです。
って書いてたが、GPGPUは画像処理以外の際にGPUを使うことを指すのだが、、。
これ画像ですよね。シェーダーって画像処理っていわないのかな??

あああ混乱。

オブジェクトってことで一応理解して、
シェーダーとは別みたいですね。 データもたせてシェーダーにわたすてきなことを書いてあるから。











シェイダーについて



なんとなくわかるがわからないシェーダー

GLSLシェーダーファイルの拡張子は .vert, .frag とのこと。
外部ファイルにシェーダーを分離することができるみたい。
.vs.fsとしている派閥もいるらしい。


GLSLってなんやねん。シェーディング言語みたい。
→ 3Dのみためを決める言語。
→ みため? 光源、陰影、とかとか。

OFでシェーダーを使うには ofShaderオブジェクト を使うらしいがaddon じゃないの?
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/720


画像にもつかえるのね。。理解。


  • Vertex shader
  • Geometry shader
  • Fragment shader
色々あるのね。

http://d.hatena.ne.jp/shu223/20141011/1413030973

openframawroks トラブル メモ


・改行が曲者
・文字表示 ↓

ofDrawBitmapString(ofToString(position.x), 100, 200);
ofDrawBitmapString(ofToString(position.y), 100, 300);
ofDrawBitmapString(ofToString((int)ofGetFrameRate()), 100, 100);

・visual studioでの改行の仕方。

・NoiseWorkshop ← 有名なこれを動かそうとすると。
ofxAutoReloadedShader, the oF 0.8.4 compatible version:
このアドオンが必要ですが。
https://github.com/andreasmuller/ofxAutoReloadedShader/tree/master_0.8.4
これが動かないのよね。
172行目とかでエラーがでます。。。悪さしているコードを消したら動きましたが、、。
大丈夫なのだろうか??



ofDrawBitmapString();

参考サイト:
http://www.myu.ac.jp/~xkozima/lab/ofTutorial4.html

2015年8月23日日曜日

ue4 ランドスケープ マテリアル


TextureCoordinate 式は、マテリアルによる別の UV チャンネルの使用、タイリング処理の特定、メッシュのUVの動作を許可する 2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

Landscape Layer Blend ノード

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/Materials/index.html#landscapelayerblendノード



■一応完成

あっさりしすぎ。

2015年7月9日木曜日

Ue4とarduino をつなげるやり方

UE4Duinoというプラグインを使えば簡単に接続できます。

個人的に大変だったのは、プラグインがインストールされない。

作りなおす必要があり、マイクロシフトのソフトインストールして、
C++のプロジェクトを作って、そのフォルダに直接プラグインをしのばせて、
起動すると、ビルドします。



上の図は
X を押すと SSSSSSSSSSSSSSSS という文字を飛ばし
S を押すと qqqqqqqqqqqqqqqqqqq という文字を飛ばします。

arduinoからの信号の読み取りはこれから作ります。次回レポートを。

2015年6月27日土曜日

LODについて 後で

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LOD/index.html

http://effect.hatenablog.com/


Unreal 4
・play start にスポーンしたものが現れる。

2Dの勉強メモ  WorldPosition 


http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-2/

Absolute WorldPosition がよくわからない。
※WorldPosition ででてくる。

詳細はこちら 
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/10/worldposition.html
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html

これで、
「ワールド空間でも同じように座標によって決められた色情報を取得することができる」
ワールド空間の座標をとることができる。


その他:
WorldPosition, PixelNormalWS, VertexNormalWS


■mask ノードについて
http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108
岩づくり
 http://royaaaa.hatenablog.com/entry/2014/07/09/203108

2015年4月29日水曜日

Unreal engine ジェットコースターを作る。 その2

前回は レベルBPの記述がどう書いているか?わからなくなって逃げ出してました。

よく読んでみると、
ヒストリアさんの記述とちょっと作り方が異なる。

できた動画をみていただこう。

カメラ視点


とりあえずできたが、様々な課題がまだある。
まずはどのように作ったか?ではなく、どんな構造なのかを記述しておく。
プログラムが初心者の方々にとっては、当たり前のことが当たり前でないので。

【想像】
上記がどのような仕組みで動くか?まずは考えてみる。
splineが存在して、その上をオブジェクトが進む。


簡単に言うと上記だが、これをもっとUE4ぽく考える。



毎フレームごとに、spline上の位置を所得して、
オブジェクトは毎フレーム、取得した値に移動する。














Ga4のtest

これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら