2016年12月18日日曜日
OP基礎
app.h こちらはヘッダファイル
部品を宣言
app.cpp こちらは実装ファイル
何をするか?記述。
http://openframeworks.jp/tutorials/firstSteps/002_openFrameworks_for_processing_users.html
宣言ファイルである hの中身。
変数をひとまとまり = 構造体
typedef struct Item { int code; /* 商品コード */ int name; /* 商品名 */ int price; /* 価格 */ } ITEM, *LPITEM ;これの他にC構造体っていう 違うのあるみたいだが、後日。
setup 準備
update 更新
draw 描画
gpuParticleSystemExample
gpuParticleSystemExample こちらをもとにして作ったこれ。
http://yasuhirohoshino.com/archives/30
.h って何をまとめているの?
修正したやつは、pingPongBuffer.h と新しいのがあるが、
なぜ? ofApp.h と分離したの?
→ OP基礎を。
結構修正しているので元ネタをまず解析しないと駄目だなぁ。
GPUということなので、CPUも使って動かすこともあるのね。
どうやってGPUを使うのだろう?
あとそもそも論で、パーティクルって?もおさえておかないと初心者は
あたまが混乱するかな。
ちょくちょくでてくる「FBO」「VBO」って??
もともとのやつ gpuParticleSystemExample こちらは、
位置と速度を別々なシェーダーで演算しているとのこと。
シェーダーって、位置 と 速度を演算する機能なのか?
ちなみに、FBOは FBO(Frame Buffer Object) みたいです。なんだこれ。
1つの描画結果としてframe を一時的に保管して持っておくオブジェクト。
http://qiita.com/edo_m18/items/95483cabf50494f53bb5
こちらに説明がありました。
なんかよくわからないが、Ping Pong FBO というのは、GPGPUの手法のひとつぽいです。
って書いてたが、GPGPUは画像処理以外の際にGPUを使うことを指すのだが、、。
これ画像ですよね。シェーダーって画像処理っていわないのかな??
あああ混乱。
オブジェクトってことで一応理解して、
シェーダーとは別みたいですね。 データもたせてシェーダーにわたすてきなことを書いてあるから。
シェイダーについて
なんとなくわかるがわからないシェーダー
GLSLシェーダーファイルの拡張子は .vert, .frag とのこと。
外部ファイルにシェーダーを分離することができるみたい。
.vs, .fsとしている派閥もいるらしい。GLSLってなんやねん。シェーディング言語みたい。
→ 3Dのみためを決める言語。
→ みため? 光源、陰影、とかとか。
OFでシェーダーを使うには ofShaderオブジェクト を使うらしいがaddon じゃないの?
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/720
画像にもつかえるのね。。理解。
- Vertex shader
- Geometry shader
- Fragment shader
http://d.hatena.ne.jp/shu223/20141011/1413030973
openframawroks トラブル メモ
・改行が曲者
・文字表示 ↓
ofDrawBitmapString(ofToString(position.x), 100, 200);
ofDrawBitmapString(ofToString(position.y), 100, 300);
ofDrawBitmapString(ofToString((int)ofGetFrameRate()), 100, 100);
・visual studioでの改行の仕方。
・NoiseWorkshop ← 有名なこれを動かそうとすると。
ofxAutoReloadedShader, the oF 0.8.4 compatible version:
このアドオンが必要ですが。
https://github.com/andreasmuller/ofxAutoReloadedShader/tree/master_0.8.4
これが動かないのよね。
172行目とかでエラーがでます。。。悪さしているコードを消したら動きましたが、、。
大丈夫なのだろうか??
ofDrawBitmapString();
参考サイト:
http://www.myu.ac.jp/~xkozima/lab/ofTutorial4.html
2015年8月23日日曜日
ue4 ランドスケープ マテリアル
TextureCoordinate 式は、マテリアルによる別の UV チャンネルの使用、タイリング処理の特定、メッシュのUVの動作を許可する 2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-134.html
Landscape Layer Blend ノード
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/Materials/index.html#landscapelayerblendノード
2015年7月9日木曜日
Ue4とarduino をつなげるやり方
UE4Duinoというプラグインを使えば簡単に接続できます。
個人的に大変だったのは、プラグインがインストールされない。
作りなおす必要があり、マイクロシフトのソフトインストールして、
C++のプロジェクトを作って、そのフォルダに直接プラグインをしのばせて、
起動すると、ビルドします。
上の図は
X を押すと SSSSSSSSSSSSSSSS という文字を飛ばし
S を押すと qqqqqqqqqqqqqqqqqqq という文字を飛ばします。
arduinoからの信号の読み取りはこれから作ります。次回レポートを。
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Ga4のtest
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途中でおかしくなりました。 崩壊の途中 へんなのがでる。 作業工程はだいたい把握できたのだが、、。 Modifier をつかったときの 右のようなエラーをどうなくすかですね。
