2014年12月28日日曜日

Unity シューティングメモ 弾 スクリプト


プレイヤーに複数のスクリプトを持たせることが可能。??複雑にすると問題がでてきそうだが、今のところうまくいっている。ちなみに、https://gist.github.com/tracend/893555やろうとしたことは、プレイヤーに弾を撃たせるスクリプト C#でなかったので、

var prefabBullet: Transform;var shootForce: float ="100";function Update () {if(Input.GetButtonDown("Shoot") ){var instancebullet =Instantiate( prefabBullet ,transform.position,Quaternion.identity);instancebullet.rigidbody.AddForce(transform.forward * shootForce);}}


■説明
Var ← 「今から新しい変数を定義するよ」という宣言public var としてもうまく動いたんだけど、つけなくもていいみたい。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.htmlhttp://is4cafe.hatenablog.com/entry/20140306/1394036396
.rigidbody.AddForce

これについてまとめてある。
ちなみに AddForce は物体に力を加える。とのことらしいです。
shootForceを宣言しているからそれが使われているみたいだが、
反応がない。

理由は
弾のほうに 違うスクリプトをつけていたからみたです。

using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
        public int speed = 10;

        void Start ()
        {
                rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
        }
}


ちなみに弾の方はC#とややこしや。
色々とわかりました。


まずね。

#pragma strict

var bullet: GameObject;
var player: Transform;
var shootForce: float = 100;
var obj: GameObject;

function Update () {

   if(Input.GetButtonDown("Fire1")  ) 
   {
    obj = bullet.Instantiate( bullet );
    obj.transform.position = player.position;
    obj.rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * shootForce;
   }
   

}

最終的にこれになったんだけど。
考え方としては、弾のインスタンスを生成する。
そいつを機体の位置とおなじにする。
その弾に力を加える。
という流れ。

https://gist.github.com/tracend/893555
こいつとの違いは、

↑ファンクションの中で変数を宣言している。

var instancebullet =Instantiate( prefabBullet ,transform.position,Quaternion.identity);

こんな感じで。
インスタンスした弾に対して命令しないと意味がないからかな。

#pragma strict

var bullet: GameObject;
var player: Transform;
var shootForce: float = 100;

function Update () {

   if(Input.GetButtonDown("Fire1")  )
   {
    bullet.transform.position = player.position;
    bullet.rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * shootForce;
   }
 
}

こんな感じにするとエラーはでないけど。
弾はでないw
つまり、インスタンスを生成は重要だということだ。
http://qiita.com/2dgames_jp/items/8a28fd9cf625681faf87

であとは、そいつをいじりたおしていく。
感じです。

間違っていたのは、

rigibody.Addforce をやっていたので。うまく弾とエラーがでてた。
そりゃそーだ。3Dだしw


あとはプログラムの記述の仕方として、
if 文と それから下のアクションは
別にしたほうがいいのかな?


弾のその後とか、制限とかもかんがえられますね。
パワーがなくなってでなくなるとか。
そういうのはまた、今度かな。










2014年12月20日土曜日

2014年12月12日金曜日

after effects テキスト 1文字 ばらす。

ありました。

http://ae-users.com/jp/tips/2009/07/strings_par_frame/


すばらしいスクリプトを発見しました。
https://github.com/yone80/aftereffects-scripts/blob/master/decomposeText.jsx

神ですね。

2014年5月11日日曜日

blender Rig

blender のRigify add-onを設定する際にいろいろエラーがでるのでメモしておく。

ボーンを組み合わせると、Armature になる。
ArmatureをGenerate とするとGigになる。

キャラクターはいちいちつくると面倒なので、
このサイトから適当にキャラクターをダウンロードすべし。
http://www.blendswap.com/blends/view/57706
すでにRigがうめこんであるのもあるし、入ってないものある。

まずは、入ってないものを。
http://www.blendswap.com/blends/view/17561
これが一番いいかな。 17561_body_basemesh_blend.zip

これに Rigify をつけていく。
詳しい流れは、
http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-an-animation-walk-cycle-in-blender-using-rigify--cg-17812

ここを参考にしてほしいけど。
いくつか面倒なミスがあるとうまくいかないので。

ただ単に Armature を入れると図のようになります。
おっとその前に、キャラクターの点を下の設置します。
なので、まずカーソルをshift + C でカーソルを中心にあわせてから
Armature を作るようにしましょう。

するとこんな感じになる。
ここからポイント。このままobject modeで大きくすると
Generateする際にエラーになります。


リグが小さいままになるんですw
なので、Armature を大きくする際にはTABでedit Modeにして大きくしないとだめです。
やりかた:

TABでedit Modeにする。
shift + C でカーソルを空間全体の中心にする。

Pivot Point で3Dカーソルにあわせる。
なぜこれをやるかというと、拡大するときに足のほうが中心で大きくなるので
キャラクターとづれないんです。

やりがちなミスとして、edit mode以外で編集するとおかしくなります。







2014年3月11日火曜日

デザイン メモ


デザインについて

構成

文字
写真


1:1.678

■点、線、面

2014年3月8日土曜日

after effects チュートリアル メモ


3月8日 -  http://ae-style.net/tutorials/e19.html

ループしながら広がる表現


●文字の研究
http://ae-style.net/tutorials/e15.html
まぁ 映画でよくあるかんじかな。

個別の動きで考える。

●:テキスト 
アニメーター1
http://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/creative-lifestyle/animated-type-effects/
意外といろんなことができる。

テキストに アニメーター を追加することでいろいろなことができます。

例:文字単位の 3D 化オプションを使用して文字をアニメートする

この例では、個々の文字を 3D でアニメートして、それぞれの文字が列から飛び出てお辞儀をするように見せる方法について説明します。
  1. 新規コンポジションを作成します。
  2. 新規テキストレイヤーを作成し、単語「ovation」を入力します。
  3. アニメーション/テキストのアニメータープロパティを追加/文字単位の 3D 化を使用を選択します。
  4. アニメーション/テキストのアニメータープロパティを追加/位置を選択します。
  5. アニメーション/テキストのアニメータープロパティを追加/回転を選択します。
  6. タイムラインパネルのアニメーターグループで、「X 回転」プロパティを 45 に、「位置」の値を (0.0, 0.0, -100.0) に設定します。
  7. 「範囲セレクター 1」を開きます。
  8. 「オフセット」プロパティのストップウォッチアイコンをクリックして、最初のキーフレームの値を 0 秒に設定します。
  9. 「オフセット」プロパティ値を -15%に設定します。
  10. 「終了」プロパティ値を 15%に設定します。
  11. 現在の時間インジケーターを 10 秒の位置に移動し、オフセット値を 100%に設定します。
  12. R キーを押して、レイヤー全体の「回転」プロパティを表示します。
  13. レイヤーの「Y 回転」の値を -45 に設定してレイヤー全体を回転し、文字の 3D モーションがよくわかるようにします。
  14. コンポジションをプレビューします。


やってみたが 構造がわからない。


====================3

http://www.youtube.com/watch?v=eR4FVBNz634

これに、アニメータの詳細が説明されてます。
囲んだとこを元からアニメに変える。か 戻すか?


===========

http://ae-users.com/jp/wp-content/uploads/2012/05/textdomino03.jpg
http://ae-users.com/jp/tips/2012/05/textdomino1/
こいつも同じアニメーターを使った応用だが・・。構造が理解できんw。すぐには。




2014年3月3日月曜日

after effects 0001 チュートリアル


がんばってチュートリアルをやるぞ!
今日のお題はこれ。

http://ae-style.net/tutorials/e22.html

Ga4のtest

これを押すとリンクするよ 参考にした記事はこちら